当Steam大作不再上头,我们为何会在3A盛宴里感到无聊?

cf小号 109
广告一
当Steam大作不再让人上头,3A盛宴里的无聊感愈发凸显,这类游戏常陷入套路化叙事、冗余开放世界设计,为规模牺牲体验,重复任务与繁琐收集消磨热情,玩家审美提升,对公式化内容敏感度增加,且游戏社交属性弱化,缺乏互动共鸣,最终导致曾令人期待的3A大作,渐渐难再唤起玩家的沉浸与热爱。

打开Steam库,滚动条拉到底才能看到所有游戏——这是很多玩家的“幸福烦恼”,促销季囤的《艾尔登法环》只打了开头的史东薇尔城,预购的《霍格沃茨之遗》还停留在第一次学咒语的章节,连《星空》都只完成了新手村的任务,就被塞进了“待玩”文件夹,曾经让我们熬夜到三点、为了一个成就反复刷的Steam大作,如今似乎越来越难勾起持续的兴趣,“Steam大作无聊”成了不少玩家的共同感受。

这种无聊感,首先源于3A游戏的“工业化陷阱”,为了覆盖尽可能多的玩家,讨好不同口味的受众,很多大作陷入了“要素堆砌”的怪圈,开放世界要做几百平方公里的地图,里面塞满了重复的据点、收集品和支线任务;剧情要兼顾悬疑、温情、爽感,结果主线逻辑混乱,人物动机模糊;战斗系统既要能一键连招爽玩,又要加入复杂的技能树和装备系统,最后变成了“哪个数值高穿哪个”的数值碾压。

当Steam大作不再上头,我们为何会在3A盛宴里感到无聊?

就像去年某款主打“奇幻开放世界”的大作,宣传时号称“每个支线都有独特剧情”,实际玩下来,大部分任务都是“去某个地方杀怪”“收集指定物品”,连对话选项都只有“接受任务”和“拒绝任务”两种,地图上的问号标记得密密麻麻,跑过去不是捡垃圾就是打重复的敌人,原本该是探索乐趣的开放世界,变成了“清问号”的体力劳动,玩家就像流水线上的工人,机械地完成一个又一个任务,直到新鲜感被消耗殆尽,只留下“为什么还没通关”的疲惫。

社交属性的弱化让Steam大作失去了“持续玩下去”的动力,早年我们玩《求生之路2》,会和朋友连麦打一下午,为了救被丧尸围的队友喊得嗓子哑;玩《CS:GO》,会为了赢一场竞技赛和队友复盘到半夜;甚至玩《星露谷物语》,都会和好友互相分享农场布局,比谁的作物卖得贵,那时候的Steam游戏,是社交的“纽带”,和朋友一起玩的过程,比游戏本身的内容更让人投入。

但现在的很多3A大作,更像是“单人电影”,制作方把大部分成本花在剧情演出和画面表现上,多人模式要么是敷衍的“附赠品”,要么是需要额外付费的DLC,就算有合作模式,也只是“两个人一起清任务”,没有早年游戏里的配合和互动,当玩家通关了剧情,看完了所有演出,就很难再找到打开游戏的理由——没有朋友一起刷副本,没有战队一起冲排名,再精致的游戏,也变成了“一次性消费品”。

更微妙的是,玩家的“阈值”在不断提高,早年我们玩《半条命2》,为了物理引擎的真实效果惊叹半天;玩《上古卷轴5》,能在雪漫城逛一下午,只是因为第一次看到这么宏大的开放世界,那时候的游戏,每一次更新、每一个新机制,都能带来“原来游戏还能这么玩”的惊喜。

但现在,3A游戏的技术迭代逐渐进入“平台期”,画面从1080P升级到4K,从30帧优化到60帧,这些进步带来的感官刺激,远不如早年“从2D到3D”“从固定视角到自由视角”的冲击大,玩法上也很难再有突破性的创新,很多所谓的“新大作”,不过是把旧有的机制换个包装——开放世界还是“清问号”,角色扮演还是“刷装备”,射击游戏还是“掩体射击”,当玩家对“画面升级”“玩法缝合”不再敏感,自然会觉得“所有大作都差不多”,进而产生无聊感。

“Steam大作无聊”并不代表游戏本身变差了,更多是玩家的需求和游戏的定位出现了错位,很多玩家现在打开Steam,不再是“想玩某个类型的游戏”,而是“该玩哪个大作了”——把通关3A当成了一种“任务”,而不是娱乐,当我们用“必须通关”的心态去玩游戏,原本的乐趣就会变成压力;当我们用“好不好玩”的标准去评判所有大作,自然会忽略那些“不那么3A”的惊喜。

Steam库里依然有能让人“上头”的游戏,可能是一款只有几个人开发的独立游戏,可能是一款更新了十几年的老游戏,也可能是一款没有精致画面但玩法独特的小品,只是当我们被“大作”的标签绑架,被“促销必囤”的习惯裹挟,就容易忘记:玩游戏的本质,是为了获得快乐,而不是完成一份“游戏清单”。

下次再觉得Steam大作无聊时,不妨试试关掉那些“必玩大作”的列表,随便打开一款被你忽略的小游戏,或者把曾经和朋友一起玩过的老游戏重新下载,也许你会发现,让人不无聊的从来不是“大作”,而是玩游戏时的心情,和那个愿意和你一起玩的人,毕竟,游戏的意义,从来不是“通关了多少3A”,而是“在游戏里,你获得了多少快乐”。

相关推荐

扫码二维码