Steam与eShop的十年博弈共生及Steam和Epic Games对比探析

Steam与eShop历经十年博弈共生,构筑起屏幕两端的数字游戏乐园,二者竞争中各展所长:Steam以庞大用户基数、丰富游戏库及社区生态见长,eShop则依托任天堂硬件生态,独占游戏与便携体验独具优势,而关于Steam与Epic Games的优劣讨论,也始终是玩家热议话题,Epic以独占策略、低价福利切入市场,给Steam带来冲击,三者在数字游戏领域的竞争与互动,持续塑造着行业格局。
凌晨两点的卧室里,高三学生林晓戴着降噪耳机,手指在键盘上快速敲击,屏幕上《艾尔登法环》的“恶兆妖鬼”玛尔基特正举着巨剑劈下,他的Steam好友列表里,三个头像亮着——远在上海的堂哥、隔壁班的同学、还有一个从未谋面的“游戏搭子”,四人正通过语音连麦,为了拿下这个卡了三天的Boss互相打气,而在客厅的沙发上,林晓的妈妈正拿着Switch,在eShop的“限时折扣”页面里反复对比《健身环大冒险》和《塞尔达传说:王国之泪》,纠结要不要把攒了半个月的“买菜结余”花出去。
这两个隔着客厅与卧室的数字游戏商店,早已不是简单的“软件购买平台”,而是嵌入当代人生活的文化符号,从2012年Steam正式推出中文商店,到2017年任天堂Switch上线eShop,十年间,这两个平台在数字游戏领域的博弈与共生,不仅重塑了玩家的消费习惯,更改写了全球游戏产业的格局。

Steam的崛起,是PC游戏从“实体光盘”到“数字发行”的里程碑,2003年,当维尔福(Valve)推出Steam时,没人能想到这个“为《半条命2》做反盗版”的工具,会成长为全球最大的数字游戏平台,早期的Steam饱受诟病:下载速度慢、服务器不稳定、强制联网激活的设定让很多老玩家反感,但它的核心优势——“一站式管理”,逐渐征服了玩家:不用再插光盘、不用再为安装多个游戏找序列号、不用再担心光盘刮花损坏,2012年,Steam推出“创意工坊”,玩家可以免费下载其他玩家制作的模组(Mod),《上古卷轴5:天际》的“实验室”模组、《反恐精英:全球攻势》的自定义地图,让游戏的生命周期延长了数倍,同年,Steam正式支持中文界面和人民币结算,对于当时习惯了“盗版游戏”或“代购实体盘”的中国玩家来说,这是第一次能以“官方渠道”、“合理价格”买到正版游戏。
如果说Steam是“PC端的数字乐园”,那eShop就是“掌机+主机的移动客厅”,2017年,任天堂推出Switch,这个“掌机主机二合一”的设备,让eShop的价值被重新定义,在此之前,任天堂的数字商店只是实体卡带的“补充”:玩家买《超级马里奥:奥德赛》,大多会选择插卡带,数字版只是“不想换卡带”的备选,但Switch的“便携性”改变了这一切:你可以在客厅的电视上玩《塞尔达传说:荒野之息》,出门时把Switch揣进包里,在地铁上继续玩同一个存档——而数字版游戏不需要换卡带,这对于经常移动的玩家来说,吸引力远超实体卡带,2020年疫情期间,Switch的销量暴涨,eShop的下载量同比增长了300%,很多玩家第一次发现:原来买数字版游戏,比实体卡带更方便。
两个平台的“用户画像”差异,从一开始就注定了它们的竞争逻辑,Steam的核心用户是“硬核玩家”:他们追求高画质、高难度、多人联机体验,愿意为3A大作(成本超过1亿美元的游戏)支付60美元以上的价格,也喜欢在创意工坊里折腾模组,eShop的核心用户是“泛玩家”:他们可能是喜欢聚会的年轻人、想减肥的上班族、甚至是带孩子的家长,他们更看重游戏的“趣味性”和“社交性”,愿意为《健身环大冒险》这样的“体感游戏”买单,也喜欢《动物森友会:新视野》这样的“慢节奏游戏”。
这种差异,体现在两个平台的“运营策略”上,Steam最擅长的是“促销”:每年的“夏季特卖”、“冬季特卖”,会有数千款游戏打折,折扣力度甚至能达到90%以上,很多玩家会把喜欢的游戏加入“愿望单”,等打折时再买,2023年的Steam夏季特卖,总销售额超过了10亿美元,星空》《博德之门3》等大作的预售占了很大比例,而eShop的促销更“克制”:任天堂的第一方游戏(塞尔达传说》《超级马里奥》)很少打折,甚至上市一两年都不会降价;第三方游戏的折扣力度也不大,大多在50%左右,这是因为任天堂的“生态逻辑”:它希望玩家买第一方游戏,是因为“喜欢这个IP”,而不是“因为便宜”——实体卡带的价格稳定,能保证游戏的“价值感”,而数字版的价格也会跟着实体卡带走。
但两个平台的“博弈”,并没有停留在“促销”层面,2019年,Steam推出“Steam Deck”,一个能玩PC游戏的掌机,试图把PC游戏的生态搬到掌机上,而eShop的应对方式,是推出“Switch OLED”,提升屏幕素质,同时优化数字版游戏的下载速度,2022年,Steam Deck的销量超过了100万台,很多玩家发现:原来可以在掌机上玩《艾尔登法环》《赛博朋克2077》这样的PC大作,而eShop则在2023年推出“Switch Online”订阅服务,玩家可以花每月3.99美元的价格,玩到《超级马里奥兄弟3》《塞尔达传说:时之笛》等经典游戏,同时还能在线联机。
两个平台的“共生”,同样值得关注,很多游戏会同时登陆Steam和eShop,星露谷物语》《空洞骑士》《动物森友会:新视野》等,对于开发者来说,两个平台的用户群体不同,能覆盖更多玩家:Steam的硬核玩家会为游戏的“深度”买单,eShop的泛玩家会为游戏的“趣味性”买单,2020年,《动物森友会:新视野》在eShop的销量超过了3000万份,同时在Steam的销量也超过了500万份——很多玩家买了Switch版,又买了Steam版,想在PC上玩更清晰的画面。
而对于玩家来说,两个平台的“互补”,让他们有了更多选择,喜欢硬核游戏的玩家,会在Steam上买《艾尔登法环》《博德之门3》,在eShop上买《塞尔达传说:王国之泪》《超级马里奥:奥德赛》;喜欢休闲游戏的玩家,会在Steam上买《星露谷物语》《波西亚时光》,在eShop上买《健身环大冒险》《集合啦!动物森友会》,甚至有玩家会同时拥有Steam Deck和Switch,在Steam Deck上玩PC大作,在Switch上玩体感游戏和聚会游戏。
但两个平台也面临着共同的挑战:“游戏成瘾”和“数字版权”,2021年,中国出台了“未成年人游戏防沉迷”政策,要求未成年人每天只能玩1小时游戏,Steam和eShop都推出了“家长控制”功能,限制未成年人的游戏时间,但很多玩家担心:数字版游戏的“版权”属于平台,一旦平台关闭,自己买的游戏会怎么样?2019年,Steam的“创意工坊”出现了“模组版权”纠纷,很多玩家制作的模组被下架,引发了关于“数字内容所有权”的讨论,而eShop的“数字版游戏”,玩家只能在自己的Switch上玩,一旦Switch损坏或丢失,数字版游戏也会跟着“消失”——这和实体卡带“可以二手交易”的属性完全不同。
2023年的夏天,林晓的堂哥从上海回到老家,两人坐在客厅的地毯上,一边吃西瓜一边玩《超级马里奥:派对》,堂哥的Switch里,eShop的“夏季特卖”页面还开着,他刚买了《塞尔达传说:王国之泪》的数字版;林晓的Steam Deck放在旁边,屏幕上是《艾尔登法环》的存档界面,两人的语音里,还连著那个“游戏搭子”,他正拿着Switch,在地铁上玩《空洞骑士》。
这就是Steam和eShop的故事:一个是PC端的硬核乐园,一个是掌机端的泛玩家客厅;一个擅长促销和模组,一个擅长生态和便携;它们互相竞争,又互相补充,共同构成了当代人数字生活的一部分,十年前,没人能想到,数字游戏会从“盗版光盘”变成“正版消费”;十年后,没人能预测,这两个平台会在未来的数字游戏领域,写下怎样的新故事,但可以肯定的是,只要玩家还喜欢游戏,这两个屏幕两端的数字乐园,就会继续陪伴着他们,度过无数个熬夜的夜晚,无数个聚会的周末,无数个属于游戏的快乐时刻。
